Gebruik van de WIEWATWAARHOE-kaartjes

WIEWATWAARHOE-kaartjes kun je op vele manieren gebruiken. Laat je creativiteit de vrije loop. Gebruik ze bij één van de 150 improvisatievormen die je op de pagina 'improvisatie' kunt vinden. Brainstorm met collega's. Vraag het je leerlingen. Haal ideeën uit het boekje ‘250 energizers en dramaspelletjes’. Of lees de 31 suggesties hieronder.



1. DRAMA/THEATER

UITBEELDWEDSTRIJDJE

Verdeel de groep in twee teams. Kies een categorie: WIE, WAT, WAAR of HOE. Eerst is team A aan de beurt. Twee spelers uit team A bekijken het kaartje en beelden samen zonder te praten en zonder geluid het begrip uit. Als het begrip geraden is door de rest van team A, zijn de volgende twee spelers uit team A aan de beurt. Tel na drie minuten hoeveel begrippen er zijn geraden. Kan team B deze score verbeteren?

TABLEAU VIVANT

Een groepje spelers beeldt een woord uit in een stilstaand beeld, een tableau vivant. De rest van de spelers raadt welk woord uitgebeeld wordt.

EMOTIEBUS

De emotiebus kun je goed spelen met HOE’s. Bouw een bus met stoelen of krukken en bouw een halte aan de kant. Elke speler die aan de beurt is om de bus binnen te stappen, trekt eerst een HOE-kaart en komt in die hoedanigheid de bus in. Iedereen die al in de bus is, neemt de HOE direct over. Zo krijg je een bus vol deftige, verdrietige of bange passagiers.

MET VOORBEREIDING

Verdeel de spelers in groepjes van drie of vier. Geef elk groepje een woordkaartje of vier Image-kaartjes. De groepjes bereiden allemaal een toneelstukje voor waarin alle begrippen worden gebruikt. Nadat een stukje gespeeld is, mag het publiek vertellen welke WIE, WAT, WAAR en HOE ze hebben gezien.

MOORDSPEL

Kies vier spelers uit. Er is een moord gepleegd en de vier spelers gaan informatie rondom de moord aan elkaar doorspelen. Zonder woorden of geluiden te gebruiken geven ze de moordenaar, de moordlocatie en het karakter/emotie van de dader aan elkaar door. Spelers B, C en D gaan naar de gang en speler A blijft in de ruimte. Geef speler A een woordkaartje. Speler A leest de begrippen en onthoudt ze. Speler B komt terug van de gang, kijkt naar dat wat speler A uitbeeldt en doet haar of hem op hetzelfde moment na. Speler B raadt niet hardop, maar onthoudt de begrippen zoals hij of zij ze heeft begrepen. Nu gaat speler A zitten en speler C komt van de gang.  Speler B beeldt de begrippen uit, zonder hulp van speler A. Speler C doet B na. Speler D komt nu van de gang en doet na wat speler C uitbeeldt. Kan speler D uiteindelijk de WIE, de WAAR en de HOE benoemen?

IK HEB JE NODIG

Speler A krijgt van jou een WIE te lezen. Speler B, die niet weet wie speler A is, belt bij speler A aan. Speler A doet open en speler B begint de scène met de zin: “Ik heb je nodig.” Speler A antwoordt met:”Nou, zeg het eens.” Nu volgt er een scène waarbij speler B erachter moet komen WIE speler A is, zonder te laten merken dat hij/zij het niet weet. Speler A geeft speler B in het spel net genoeg informatie om verder te kunnen spelen.

WISSEL DE HOE

Verdeel de spelers in tweetallen en geef elk duo twee kaartjes. Vertel ze dat ze een scène gaan voorbereiden waar ze in het begin van het stukje zich de HOE voelen van het ene kaartje en aan het einde van het stukje de HOE van het andere kaartje. Ze maken bijvoorbeeld een stukje waarin ze zich allebei eerst verdrietig voelen en aan het einde boos. De spelers moeten ook een reden bedenken waarom de verandering plaatsvindt. De groepjes bereiden allemaal een toneelstukje voor. Nadat elk stukje gespeeld is, raadt het publiek welke van welke HOE naar welke HOE de spelers veranderden en vooral wat de reden van de verandering was.

Variant: de spelers nemen allebei twee andere HOE's.

LOPEN MAAR

Kies een plek waar je alle ruimte hebt en bepaal een begin- en een eindlijn. De spelers lopen nu van de ene naar de andere lijn, steeds op een andere manier. HOE ze lopen, bepaal jij. Je trekt steeds een ander kaartje en vertelt ze welke emotie/(karakter-)eigenschap ze hebben. Als je boos bent, loop je natuurlijk heel anders dan wanneer je blij bent. Om het moeilijker te maken kun je ook de intensiteit van de HOE aangeven, waarbij 1 staat voor een heel klein beetje en 10 voor het extreemst.

IMPROVISATIE

Een WIE, WAT, WAAR of HOE is een uitstekend startpunt voor elke improvisatie, inspringspel of geleide fantasie. Om het moeilijker te maken kun je een combinatie van 2, 3 of zelfs 4 categorieën geven. Zie pagina 'Improvormen' op deze site voor meer dan 150 ideeën.

HANDELING OP LOCATIE

Een speler krijgt een WAAR-kaartje van je te zien. Deze speler beeldt slechts één handeling uit die je zou kunnen doen op deze locatie. De andere spelers mogen er een voor een bij gaan staan zodra ze denken te weten waar de speler is. Als een speler het verkeerd heeft geraden, dan moeten ze weer even terug naar hun plek, totdat ze het wel doorhebben.

KRUIS

Maak een groot kruis op het speelvlak, met schilderstape bijvoorbeeld. Hierdoor ontstaan vier vlakken op het speelvlak. Trek voor elke hoek een andere HOE. De spelers improviseren een scène, waarbij ze zich moeten gedragen op de manier die hoort bij de HOE van het vak waar ze in staan. De HOE’s wisselen, maar de scène loopt door. Dit kan uiteraard ook met maar 2 of 3 vlakken.

VERSTOPPEN IN DE LEGE RUIMTE

Verdeel de groep in groepjes van 4 spelers en geef ze allemaal een andere WAAR. De groepjes mogen de opdracht voorbereiden. Als alle groepjes klaar zijn met voorbereiden, laten de groepjes om de beurt zien waar ze zijn. Twee spelers ‘verstoppen’ zich eerst in de lege ruimte en laten zien door hun handelingen waar ze zijn. Ze verstoppen zich niet op de eerste de beste plek in hun WAAR, maar proberen een aantal plekken uit. Als ze in de keuken zijn bijvoorbeeld, dan gaan ze eerst in de koelkast zitten, dan in de oven, om zich uiteindelijk in een prullenbak te verstoppen. De zoekers gaan alle plekken langs waar de verstoppers ook waren. Door de veelheid aan handelingen kan het publiek raden welke WAAR elk groepje had.

JABBERSPEECH

Speler A komt naar voren. Speler A gaat een speech houden voor de rest van de groep. Niet in een bestaande taal, maar in jabbertalk (onzintaal). De manier waarop er gejabberd wordt door speler A komt van een HOE van een van de kaartjes. Aan de groep om te raden op welke manier, dus HOE, de speecher dit heeft gedaan.

 

2. SCHRIJVEN & TEKENEN

BEGRIPPEN

Verdeel de groep in groepjes van vier. Lees hardop een WIE, WAT, WAAR of HOE op. Iedereen heeft nu 1 minuut om voor zichzelf begrippen op te schrijven die te maken hebben met die WIE, WAT, WAAR of HOE. Hierna vergelijken ze hun woordenlijsten. Alle unieke woorden verdienen een punt.

TEKENEN

Dit idee is alleen voor WIEWATWAARHOE met woorden. Verdeel de groep in twee teams. Kies eerst een categorie (WIE, WAT, WAAR of HOE) en laat een speler van team A tekenen wat in die categorie op het eerste kaartje staat. Zodra dit geraden is, is speler 2 van team A aan de beurt met het volgende kaartje. Ga zo door tot er drie minuten voorbij zijn en tel de goed geraden kaartjes. Nu is het tijd voor team B.

COMBINATIETEKENING

Dit idee is alleen voor WIEWATWAARHOE met woorden. Geef iedereen een kaartje. De opdracht is een tekening te maken waarin alle vier de begrippen van één kaartje in verwerkt zijn.

DIALOOG

Verdeel de groep in tweetallen en geef elk tweetal een vel papier. Geef ieder duo een woordkaartje of vier Image-kaartjes en zeg dat ze een dialoog moeten schrijven en dat in die dialoog alle vier de begrippen gebruikt moeten worden. De duo's bedenken allemaal een dialoog van minstens acht regels. Als de dialogen af zijn, kunnen ze worden voorgelezen, maar ook -met wat voorbereiding- gespeeld worden voor de rest van de groep.

CREATIEF SCHRIJVEN

Geef iedereen een woordkaartje of vier Image-kaartjes en geef de opdracht een verhaal te schrijven waarin alle vier de begrippen voorkomen. Je kunt het verder vrij laten, maar je kunt de schrijvers ook een thema meegeven, zoals 'griezelverhaal', 'toekomstdroom', 'een bijzondere ontmoeting' of 'afscheidsbrief'.

3. SPREKEN

DOORGEEFVERHAAL GROEP

Gebruik je WIEWATWAARHOE Image, dan schud je eerst alle kaartjes van alle categorieën door elkaar. Gebruik je de kaartjes met woorden, dan mag degene die een kaartje pakt zelf weten welk van de vier woorden hij of zij gebruikt. Jullie gaan met z'n allen een verhaal maken. De eerste verteller trekt een kaartje en begint met dit gegeven een verhaal. De verteller mag één zin vertellen, maar het mogen er ook tien zijn. Zodra deze verteller uitgesproken is, of op teken van jou, is het de beurt aan de volgende verteller, die een kaartje trekt en het verhaal vervolgt. Ga door totdat iedereen aan de beurt is geweest.

DOORGEEFVERHAAL DUO

Verdeel de groep in tweetallen. Elk tweetal krijgt een woordkaart of vier Image-kaarten. Eén van de twee begint een verhaal te vertellen en zodra hij/zij één van de vier begrippen gebruikt, neemt de ander het verhaal over. Als de tweede verteller een tweede begrip gebruikt, gaat de beurt weer over naar verteller 1. Dit gaat zo door tot alle vier de begrippen zijn langsgekomen.

JA OF NEE

Een van de spelers staat voor de groep en leest een van de begrippen van een kaartje voor zichzelf - of bekijkt het plaatje, in het geval van WIEWATWAARHOE Image. Dit is WIE, WAT, WAAR of HOE hij/zij is. Met gesloten vragen, dus met vragen die alleen met ja of nee beantwoord mogen worden, proberen de anderen uit te vinden WIE, WAT, WAAR of HOE de speler is.

ASSOCIATIE

Verdeel de groep in kleinere groepjes van een stuk of vijf spelers. Geef aan met welke categorie jullie gaan spelen (WIE, WAT, WAAR of HOE). Deel aan elk groepje een kaartje uit. Terwijl je dit doet, houdt één speler per groepje zijn of haar ogen dicht; dit is speler A. De andere spelers bekijken het plaatje/het woord in de gekozen categorie. Het kaartje wordt vervolgens ondersteboven gelegd en speler A mag de ogen opendoen. Nu zegt elke speler één woord tegen speler A, namelijk zijn/haar eerste associatie op het gelezen woord. Kan speler A het woord raden na het horen van alle associaties? Nu is het de beurt aan speler B.

GESPREKJES

Je kunt de kaartjes gebruiken als startpunt voor een gesprek, waarbij je allerlei vragen kunt bedenken, bijvoorbeeld....

WIE - Zou je dit willen zijn/worden? Waarom wel? Waarom niet? Hoe zou een dag eruitzien voor deze WIE? Ken je iemand die dit beroep heeft?

WAT - Heb je dit zelf wel eens gedaan of is dit je wel eens overkomen? Wat zou je doen als dit je overkwam? Wat zou je erbij voelen? Gebeurt dit vaak?

WAAR - Ben je hier weleens geweest? Zou je hier willen zijn? Hoe ziet het er hier uit? Wat is leuk daar en wat minder leuk? Stel je voor dat je hier woonde, hoe zou dat dan zijn?

HOE - Voel je je wel eens zo? Wanneer voel je je zo? Wat voel je dan? Ken je iemand die zo is of doet? Hoe kan je zien dat iemand zich zo voelt? Kan je het nadoen?

....en alle andere vragen die je kunt bedenken.

TAAL

Je kunt de kaartjes heel goed inzetten bij het oefenen van de spreekvaardigheid en/of woordenschat (in een vreemde taal). Enkele ideetjes:

* Welk team kan er het meeste rijmwoorden bedenken op het genoemde begrip?

* Wie maakt de grappigste zin met alle vier de begrippen van een kaartje?

* Welke WIE (of WAT, WAAR of HOE) van twee kaartjes spreekt je het meeste aan en waarom?

* Wie weet als eerste de verleden tijd van de WAT?

* Het team dat weet wat alle vier de woorden op een woordkaartje betekenen (of hoe het heet in het geval van Image), mag het kaartje houden.

* Wie kan een synoniem / de meeste synoniemen voor de HOE bedenken?

* Welk team weet als eerste het tegenovergestelde van de HOE?

* ....etcetera.....

VERBODEN WOORD

Verdeel de groep in twee teams. Speler 1 van team A beschrijft een WIE, WAT, WAAR of HOE, zonder een deel van het woord zelf te gebruiken of het woord te vertalen. Team A probeert te raden wat de speler bedoelt. Spelers van team A wisselen elkaar af en na drie minuten is team B aan de beurt. Het team dat de meeste woorden raadt, wint.

VERBODEN WOORD voor gevorderden

Voor deze variant moeten de spelers heel goed kunnen samenwerken. Verdeel de groep in twee teams. Speler 1 en 2 van team A beschrijven een WIE, WAT, WAAR of HOE zonder een deel van het woord zelf te gebruiken of het woord te vertalen. De spelers mogen echter steeds maar één woord zeggen, om de beurt, om zo zinnen te vormen. Team A probeert te raden wat de spelers bedoelen. Spelers van team A wisselen elkaar af in tweetallen en na vijf minuten is team B aan de beurt. Het team dat de meeste woorden raadt, wint.

VOORLEZEN

Als iemand iets hardop aan het voorlezen is, kun je af en toe een kaartje trekken en de HOE voorlezen. De voorlezer moet nu op deze manier de tekst voorlezen.

 

4. EN VERDER……

MEMORY

Heb je twee spellen Image, speel dan memory.

WOORDEN LEGGEN

Kies een aantal Image-tekeningen uit en de daarbij behorende woorden (van de download die hoort bij WIEWATWAARHOE Image). Kunnen de leerlingen de juiste woorden bij de juiste tekeningen leggen?

INSPIRATIE

Je geeft je spelers de opdracht om een scène te maken in groepjes en één groepje komt er maar niet uit. Je geeft een vrije schrijfopdracht en een leerling blijft voor zich uitstaren …. geen ideeën. Geef de kaartjes dan eens ter inspiratie. Door het bekijken van al die begrippen of het zien van alle tekeningen ontstaan er vanzelf ideeën.

UITBEELDEN

Trek zes WIE-kaartjes en bedenk met z’n allen bij elk personage een houding. Zo kan een politieagent een pistool vasthouden en een kabouter een puntmuts op hebben. Zorg dat de houdingen allemaal wezenlijk van elkaar verschillen en zorg er ook voor dat iedereen goed weet welke zes gebaren/houdingen er zijn. Tel nu af van 3 naar 1. Op 1 moet iedereen snel één van de zes houdingen laten zien. Ook jij doet dit. Degenen die dezelfde houding hebben gekozen als jij, zijn af. Ga zo door tot er nog maar 1 speler over is.

 

Gebruik jij de kaartjes op nog een andere manier? Laat het ons weten!