IMPROVORMEN EXTRA

 

 

 

Eenvoudige vormen voor iedereen krijgen 1 ster *

Ingewikkelde vormen voor experts krijgen 3 sterren ***

 

4 ZINNEN   

2 spelers   verhaallijn

Het publiek bedenkt vier zinnen die niets met elkaar te maken hebben. De spelers moeten zo snel mogelijk deze zinnen in een logische scène zien te verwerken.

 

AANBELLEN WOORD VOOR WOORD    

4 spelers   samenwerking

Vier spelers staan op een rij op het speelvlak en ze stellen met z'n allen één personage voor. De spelers maken hun zinnen woord voor woord. Hij of zij belt bij je aan en er ontstaat een dialoog tussen jou en het personage. Omdat ze één persoon zijn zeggen ze nooit 'wij', maar 'ik'. Variant: 2 spelers spelen 'het orakel met de twee hoofden'. He orakel beantwoordt vragen uit het publiek over levenskwesties.

 

ALS ALLES 

4-30 spelers   accepteren 

Inspringspel. Een speler staat op het speelveld. De andere spelers spelen één voor één korte scènes met deze speler, waarbij ze hem of haar als alles kunnen gebruiken: dieren, voorwerpen, personages, landschappen, gevoelens..... Zodra duidelijk is waar de scene over gaat, stopt 'ie ook gelijk en komt de volgende speler op het speelvlak met een volgend spelaanbod.

 

ALS DE KAT VAN HUIS IS  

4 spelers   spiegelen

Drie spelers doen hun oren dicht, terwijl speler 1 een spreekwoord of gezegde krijgt van het publiek. Speler 1 heeft één minuut om dit spreekwoord of gezegde duidelijk te maken aan speler 2, zonder woorden te gebruiken. Jabbertalk en gebaren mag de speler wel gebruiken. Terwijl speler 1 hier mee bezig is, doet speler 2 alles na. Speler 2 communiceert daarna wat hij of zij heeft begrepen door aan speler 3, en speler 3 aan speler 4. Na afloop horen we wat speler 4, 3 en 2 dachten dat het spreekwoord of gezegde was.

 

ANTWOORD EN VRAAG   

4 spelers   fantasie

Vier spelers staan op een rij. Deze spelvorm is het tegenovergestelde van een quizshow. Het publiek wordt gevraagd om antwoorden en de spelers bedenken daar om de beurt een vraag bij.

 

BEGINZIN ***   

2 spelers   accepteren

Twee spelers bedenken voor zichzelf een ijzersterke openingszin. De scène begint met beide openingszinnen tegelijkertijd en daarna zorgen de spelers ervoor dat de beginzinnen allebei tot hun recht komen in de scène.

 

BEJAARDENTEHUIS

2 - 3 spelers   limitatie

De spelers zitten aan tafel in een bejaardentehuis. Ze zijn aan het lunchen en kletsen met elkaar. Ze zijn echter allemaal doof aan het worden en interpreteren alles wat de medespelers zeggen verkeerd. Deze spelvorm kan natuurlijk ook op andere locaties gespeeld worden dan in een bejaardentehuis.

 

COMBINATIESPEL   

2 spelers   combineren

Twee spelers spelen een verhaal met één van de volgende combinaties van één of meerdere Drama Nerds kaartjes: WIE&WAT, WIE&WAAR, WIE&HOE, WAT&WAAR, WAT&HOE, WAAR&HOE, WIE&WAT&WAAR, WIE&WAT&HOE, WIE&WAAR&HOE, WAT&WAAR&HOE of WIE&WAT&WAAR&HOE.

 

DATINGSHOW  

4 spelers   spelhints geven

Speler 1 is een single personage dat meedoet aan een datingshow. Speler 2, 3 en 4 zijn kandidaten, die wel met speler 1 op date zouden willen. Voordat de show begint, gaat speler 1 even weg, zodat hij of zij niet hoort welke voorwerpen speler 2, 3 en 4 voorstellen. Het publiek bedenkt voor ieder van hen een voorwerp. Speler 1 komt terug en stelt een aantal vragen aan alle kandidaten. De kandidaten antwoorden als waren zij dat voorwerp. Als suikerklontje zou je op de vraag "Welk koosnaampje ga je me geven?" "Zoetje" kunnen antwoorden, terwijl als je een vogel bent, je antwoord eerder "Duifje" zou zijn. Aan het einde vertelt speler 1 eerst met wie hij of zij niet op date wil en zegt ook waarom. ("Ik wil niet met kandidaat 2 op date, omdat dat een keukenkastje is?") Uiteindelijk vertelt speler 1 met wie hij of zij wél op date wil en waarom.

 

DRAAIDEUR  

4 spelers   accepteren

Vier spelers staan in een vierkant met hun gezicht naar het publiek, ongeveer 2 meter van elkaar af. Zij vormen met zijn vieren een draaideur. Roep "één naar rechts", en de draaideur draait met de klok mee, zodat er een ander duo vooraan staat. Zo kan je ook twee naar links, één naar links, drie naar rechts etcetera roepen. Elke speler zit op deze manier in twee tweetallen. Vooraf krijgt elk tweetal een spelgegeven mee. Duo 1 een relatie, duo 2 een beginzin, duo 3 een locatie en duo 4 een voorwerp. De twee spelers die vooraan staan, beginnen. Draai af en toe aan de draaideur en het duo dat dan voor komt te staan start een scène of zet hem voort. De verhalen hebben in eerste instantie niets met elkaar te maken, maar tegen het einde raken de verhalen meer en meer vermengd met elkaar.

 

ELEMENTEN ***   

4 spelers   rol

Vier spelers krijgen ieder een element toegewezen. Speler 1 is vuur: hij of zij speelt vanuit de borst, is gedreven, heeft heftige gevoelens, maakt grote gebaren, neemt veel ruimte in en is als een leeuw. Speler 2 is water: hij of zij speelt vanuit de buik, stelt zich kwetsbaar op, luistert goed, wil niemand als tegenstander zien, heeft een open houding en wil anderen ook openen. Speler 3 is lucht: hij of zij speelt vanuit het hoofd, denkt, analyseert, kan soms wegdromen, is snel van geest, ziet elk probleem als oplosbaar en is opgewekt. Speler 4 is aarde: hij of zij speelt vanuit het bekken, neemt de dingen zoals ze zijn, is objectief, rustig, stevig en geaard. Eén van de spelers komt op met een probleem en de andere spelers reageren hierop vanuit hun eigen element.

 

FAMOUS LAST WORDS ***  

4 spelers   associatie

Vier spelers staan op een rij en vertellen om beurten de famous last words van personen die het publiek verzint: dit zijn beroemde mensen, levend of dood, echt of fictief.

 

FILMMIX ***   

variërend aantal spelers   combineren

Uit het publiek komen twee bestaande filmtitels die niets met elkaar te maken hebben. De spelers combineren dit tot één film, waar elementen van beide films in voor komen.

 

FILMREVIEW  

4 - 8 spelers   vertellen/uitbeelden

Vraag het publiek om een niet-bestaande filmtitel. Speler 1 is een interviewer en speler 2 een filmcriticus. De interviewer interviewt de criticus en de andere spelers spelen de filmscènes na waar de criticus over praat.

 

GEBRUIKSAANWIJZING

2 spelers   uitbeelden/spelhints geven

Speler A gaat even de ruimte uit en speler B krijgt een suggestie van het publiek voor een alledaagse handeling, zoals op een fiets rijden, een brood kopen of de afwasmachine vullen, Speler A komt terug. Speler B start een tutorial over die dagelijkse handeling en hij of zij praat hier niet bij. Speler B is de voice-over van deze tutorial.

 

GELUKSKOEKJE   

2 spelers   verhaallijn

Speler 1 en 2 zitten in een restaurant en zijn bij het toetje aanbeland. Bij het toetje zit een Chinees gelukskoekje. Eén van de spelers leest het voorspellende briefje uit het gelukskoekje voor en zodra beide spelers het restaurant verlaten, merken ze dat de voorspelling uitkomt.

 

GOED SLECHT SLECHTST  

3 spelers   associatie

Vier spelers staan op een rij op het speelvlak. Mensen in het publiek vragen de spelers om advies voor zeer uiteenlopende problemen. Speler 1 geeft goed advies, speler 2 slecht advies en speler 3 het allerslechtste advies voor het probleem dat er maar bedacht kan worden.

 

INTERVIEW   

5 spelers   accepteren

Vier spelers staan op een rij naast elkaar en het publiek bedenkt wat zij met elkaar te maken hebben. De vier zijn uitgenodigd voor een tv-talkshow. Speler 5 is de interviewer van de vier. Er is één regel: alles wat de interviewer zegt of suggereert is de waarheid.

 

KLACHTENBUREAU   

2 spelers   spelhints geven

Speler 1 gaat even weg of houdt zijn of haar oren dicht. Speler 2 heeft een klacht over een bepaalde dienst of product en gaat naar het klachtenbureau. Welke dienst/product en welke klacht dit is, bepaalt het publiek. Speler 1 werkt bij het klachtenbureau. Zonder letterlijk te zeggen wat er aan de hand is, klaagt speler 2 steen en been tegen speler 1 en laat steeds duidelijker merken wat er precies aan de hand is, totdat speler 1 zegt te weten waar de klacht over gaat en wat de klacht precies is. Ook wel bekend als 'de dierenwinkel', waarbij de klacht uiteraard gaat over een dier.

 

MONSTER OP MARS  

2 spelers   verhaallijn

Eén van de spelers is een ruimtevaarder, die net geland is op Mars. De andere speler krijgt het volgende te horen van het publiek: een geluid, een manier van voortbewegen en een probleem. Deze drie moeten door de monster-speler gebruikt worden om een uniek monster te creëren. De ruimtevaarder denkt dat Mars onbewoond is, maar ontdekt dan dat er wel leven is op de planeet; er volgt een ontmoeting tussen de ruimtevaarder en het Marsmonster.

 

MOORDSPEL *  

5 spelers   spiegelen

Er is een moord gepleegd. Speler 1, inspecteur van de politie, staat op het speelvlak en speler 2 t/m 4, ook inspecteurs, verlaten de ruimte. Vraag aan het publiek suggesties voor een moordenaar, een moordwapen en een moordlocatie. Speler 2 komt terug en speler 1 laat eerst aan hem of haar zien wie de moord heeft gepleegd, zonder te praten of geluiden te maken. Tijdens het uitbeelden spiegelt speler 2 alles wat speler 1 doet. Zodra het voor speler 2 duidelijk is wie de moordenaar is, geeft speler 2 een seintje aan speler 1. Deze beeldt vervolgens het moordwapen uit, weer zonder taal of geluid. Speler 2 doet ook deze keer speler 1   na. Als het moordwapen duidelijk is voor speler 2 doen ze precies hetzelfde, maar dan voor de moordlocatie. Speler 1 gaat zitten, speler 3 komt terug en speler 2 maakt nu op dezelfde manier alles duidelijk aan speler 3. Hetzelfde herhaalt zich bij speler 4 en 5. Vraag aan het einde aan speler 5 wie de moordenaar was, wat het moordwapen was en wat de moordlocatie. Speler 4 mag daarna raden, speler 3 en 2 ook, en uiteindelijk vertelt speler 1 hoe de vork in de steel zit.

 

MUZIEKPARK   

4 - 30 spelers   muzikaal

Dit is een inspringspel. Op het speelvlak staan stoelen en/of bankjes, die zitplaatsen in een park voorstellen. Speel wisselende soorten muziek zonder tekst (hardrock, klassieke muziek, jazz, hiphop etc) en iedereen kan de scene in- en uitlopen. Spelers kunnen op elkaar reageren, maar dat hoeft niet. Ook solo's zijn prima, zolang de spelers zich maar laten inspireren door de muziek.

 

NIET OPENEN

2 spelers   verbeeldingskracht

Twee spelers staan voor een doos waar op staat geschreven: 'Niet openen'. Variant: twee spelers staan voor een rode knop waar op staat: 'Niet drukken'.

 

NIKS ***   

4 spelers   non-verbaal

De eerste speler gaat op het speelveld staan en drie spelers staan aan de zijkant. Speler 1 begint met helemaal niks en wacht totdat uit heel kleine bewegingen in zijn of haar lijf iets ontstaat. De andere spelers spelen hier één voor één op in. Er wordt niet gepraat, maar geluiden zijn wel toegestaan.

 

OH, DAARVANDAAN   

2 - 3 spelers   associatie

De spelers krijgen een spreekwoord of gezegde van het publiek en spelen vervolgens uit waar dat spreekwoord of gezegde vandaan komt.

 

PARELSNOER  

5 - 7 spelers   vertellen/samenwerking

Alle spelers staan op een rij achter op het speelvlak. Eén speler zet een stap naar voren, gaat helemaal links (voor het publiek) staan en zegt een beginzin van een verhaal. Een andere speler stapt naar voren, gaat helemaal rechts staan en bedenkt de eindzin van het verhaal. Deze twee zinnen hebben helemaal niets met elkaar te maken. Het is nu aan de rest om daartussenin steeds één voor één een zin te plakken en op de juiste plek te gaan staan, zodat de zinnen bij elkaar uiteindelijk een logisch verhaal worden. Iedereen blijft zijn of haar zin steeds op vaste volgorde herhalen, totdat iedereen zijn of haar plek in heeft genomen en het verhaal af is. 

 

POWERPOINT   

1 - 2 spelers   fantasie

Maak, zoek of leen ter voorbereiding van deze spelvorm een PowerPoint-presentatie met veel cijfers, grafieken en moeilijk vakjargon. Eén of twee spelers geven als echte experts onvoorbereid deze PowerPoint-presentatie aan het publiek.

 

PSYCHOLOOG

2 spelers    fantasie

Voor dit spel heb je een doos nodig met veel verschillende voorwerpen. Deze doos zet je op het speelvlak. Eén speler is de psycholoog, de ander de patiënt. Vraag het publiek om een probleem waarmee je naar de psycholoog zou gaan. De psycholoog moet het probleem oplossen met iets dat hij of zij ongezien uit de doos haalt.

 

RECHTSZAAK 

4 spelers   verhaallijn/uitbeelden

Speler 1 wordt verdacht van een overtreding. Het publiek bedenkt welke overtreding dit is. Speler 2 is de advocaat van de verdachte, die vrijspraak probeert te regelen. Hiervoor haalt de advocaat allerlei dingen uit het verleden van de verdachte erbij, die volgens hem of haar voor verzachtende omstandigheden zorgen. Speler 3 en 4 spelen deze scènes uit.

 

SLECHTSTE SLOGANS   

4 spelers   associatie

Vier spelers staan naast elkaar op een rij op het speelvlak en krijgen van het publiek suggesties voor wie of wat zij de slechtste slogans moeten bedenken.

 

SNEL SPROOKJE  

variërend aantal spelers   limitatie

Het aantal spelers is afhankelijk van het sprookje dat gespeeld gaat worden. Als eerste nemen de spelers nog even het verhaal van het gekozen sprookje door, zodat iedereen weet hoe het ook alweer gaat. De rollen worden verdeeld en alle spelers gaan in hun beginpositie staan. Het sprookje begint. De spelers hebben precies 1 minuut om het gehele sprookje te spelen. Als het sprookje is afgelopen, gaat iedere speler weer in beginpositie staan en nu krijgen ze te horen dat zij nog maar 30 seconden hebben om het sprookje te spelen, van begin tot eind met alle belangrijke elementen erin. Als ook dit klaar is, wordt het sprookje nog eenmaal gespeeld en wel in 10 seconden. Laat tijdens het spelen af en toe weten hoe ver de tijd is gevorderd.

 

STIJLEN   

2 spelers   schakelen

De spelers krijgen een huishoudelijk probleem van het publiek en beginnen hun scène. Roep tijdens het verhaal steeds verschillende stijlen, die de spelers direct moeten toepassen. Denk aan: een musical, het wilde westen, film noir, een kinderprogramma etc.

 

STOP DE MUZIEK   

2 spelers   fysiek spel

Draai muziek en twee spelers dansen met grote bewegingen op deze muziek. Op het moment dat de muziek stopt, bevriezen beide spelers. Deze freeze is de beginpositie van de spelers in de scène. De manier waarop de spelers staan is de basis voor hun rol of de situatie. Variant  ̶1̶,̶5̶ ̶m̶e̶t̶e̶r̶ : de twee spelers worden aan hun arm het speelvlak op geslingerd en proberen zo snel mogelijk stil te staan. De positie waar ze in stilstaan, is de beginpositie van hun scène.

 

TECHNISCHE HULPLIJN

2 speler   spelhints geven

De twee spelers staan aan de zijkanten van het speelvlak, met hun gezicht naar het publiek. Speler A is de klant met een probleem, speler B is de technische hulplijn aan de andere kant van de telefoon. Geef de klant een (echt of denkbeeldig) voorwerp in handen waar iets mee is. De technische hulp moet de klant helpen, terwijl hij ondertussen probeert te achterhalen wat het voorwerp is.

 

VERHAALRIJ   

6- 8 spelers   verhaallijn/samenwerking

De spelers staan achter op het speelveld. Eén van de spelers zet een stap naar voren en zegt een zin uit een verhaal. Dit kan de beginzin zijn, de eindzin of een zin uit het midden van het verhaal. Om de beurt zetten de andere spelers een stap naar voren om het verhaal af te maken. De positie waar ze gaan staan, bepaalt of hun zin eerder of later in het verhaal is. Dit gaat zo door tot iedere speler een positie heeft en het verhaal af is.

 

VERSLAGGEVER   

1 speler   spelhints geven

De speler staat met zijn of haar gezicht naar het publiek en met de rug naar een video van een speciale gebeurtenis, die speelt zonder geluid. De speler doet verslag van de situatie met 'live-beelden' waarin hij of zij is beland. Door vragen van de journalisten uit het publiek moet de speler proberen te ontdekken waar hij of zij is en wat er aan de hand is. De vragen van de journalisten zijn eerst open en vaag, maar worden steeds specifieker. De journalisten mogen echter nooit letterlijk zeggen of verklappen wat er aan de hand is. Het spel is afgelopen als de verslaggever heeft geraden waar hij of zij verslag van doet.

 

VOICEMAIL   

4 - 6 spelers   verhaallijn

Begin met de voicemailboodschap van een bekend of onbekend personage: “Hoi, dit is de voicemail van ...., spreek maar iets in na de piep.” De spelers spelen verschillende relaties van deze persoon en laten één voor één voicemails achter, die samen een groter verhaal vormen. Variatie: een begrafenis. Nabestaanden komen één voor één naar de kist en nemen afscheid. In hun afscheidsverhalen blijkt wat voor een leven de overledene had en hoe zij in relatie staan met de andere afscheidnemers.

 

VOORWERPENRONDE   

4 spelers   fantasie

Twee duo's staan op het speelvlak en zij krijgen allebei een voorwerp in handen. Om de beurt vertellen zij wat je met dat voorwerp kunt doen. Ze verzinnen hun ideeën door goed te kijken naar alle eigenschappen van hun voorwerp. Het kan alles worden, zolang het maar niet het eigenlijke gebruik is van het voorwerp.

 

VOORWERPMONOLOOG   

3 spelers   verhaallijn

Op het speelvlak staat een stoel met een voorwerp. Speler 1 houdt als eerste een monoloog tegen het voorwerp. De tweede speler is daarna aan de beurt en houdt ook een monoloog tegen het voorwerp. Hij of zij speelt een karakter uit de monoloog van speler 1. Speler 3 maakt het verhaal af, ook met een monoloog als karakter dat door speler 1 of 2 genoemd is.

 

WACHTKAMER 

4 - 30 spelers   rol

Er staan twee bankjes of een aantal stoelen op het speelvlak. Dit stelt de wachtkamer van een ziekenhuis voor. Iedereen die wil, kan op- en af als personage met wie iets aan de hand is. Er kan gesproken worden, maar ook de stille variant is mogelijk. Hebben spelers geen idee of inspiratie, dan kijken ze op de kaartjes voor een WIE of een HOE. Variant: de bankjes staan niet in de wachtkamer van een ziekenhuis, maar in een park.

 

WK SLOW MOTION   

2 - 5 spelers   slow motion

Het publiek komt met suggesties voor niet-bestaande WereldKampioenschappen en de spelers spelen deze WK's in slow motion. Eén van de spelers is commentator.